Ce qui m'intéresse dans le Monoton ce n'est pas vraiment ce que le joueur peut faire, mais ce qu'il fait. Il y a donc une étude après-coup. Le double intérêt est d'abord dans le jeu pour ce qu'il propose et ensuite pour ce qu'il va provoquer.
J'ai d'abord cherché à montrer qu'un jeu peut se réduire à simplement deux sorties : la victoire et la défaite. Mais, j'ai voulu faire en sorte de montrer que ces deux concepts ne servent à rien dans certains cas. Au final, gagner ou perdre, nous n'apprenons rien, ce sont deux sorties qui nous ramènent au même point, la réalité.
Les problèmes de mon jeu sont d'abord lié à l'effort ; à la sensation et l'action ; au virtuel et au réel et comment sont-ils mis en commun dans un jeu.
Ce qui fait la défaite dans mon premier jeu , c'est l'absence d'effort physique. La victoire s'obtient par un geste minimum du joueur : l'action.
Le joueur ne doit plus mettre à distance l'univers qu'on lui montre, il doit se concentrer dans ce qu'on lui propose ; l'interaction cherche à faire une sorte de symbiose avec le joueur, mais ceci n'est qu'une illusion, le joueur au final revient toujours à la réalité.
J'aurais pu mettre une alternative aux réactions du joueur lors de l'appui de la touche entré. Mais je me serais confronté au problème de la récompense. Je cherche à dire que ça revient au même de faire des efforts ou pas du tout, je ne prend pas en compte la quantité. Chaque individu crée son plaisir par le divertissement, mais certaines personnes se suffisent avec ce qu'ils ont.
Ainsi on parle d'hardcore gamer pour ceux qui aiment les extrêmes difficultés. On peut aussi citer le cas des Time Attacks : des personnes cherchent à réaliser un effort considérable en recommençant inlassablement un jeu jusqu'à une maîtrise complète et le finir le plus rapidement possible. Pour eux, ça les intérrésse, pour d'autres ils trouvent ça stupide ou bien exagéré.
Dans les commentaires qui ont suivi mon jeu, j'ai reçu quelques remarques qui m'ont intéréssé :
- Quelqu'un a indiqué son temps pour finir le jeu. Comme une sorte de défi qui n'est pas proposé par le jeu en lui-même, mais crée par le joueur lui-même. Le joueur est devenu quasiment un créateur (c'était une blague de sa part évidement... Mais ça revient au principe du time attack).
- Dans le Perdu, le concept de victoire (je reviendrais déçu après) n'a pas été présenté dans les règles. Parce que ceci semblait étrange de ne pas avoir la possibilité de gagner, quelqu'un a créer un screen-shoot modifié et a indiqué "Vous avez Gagné". On peut prendre ça comme une tournure de la triche. Ceci créer une implication dans le jeu, un exploit, une identification par le record. Bien sûr, il l'a fait par pure plaisanterie aussi

Et ce ne sont que des interprétations purement personnelles.
Je pose donc aussi un problème sur l'implication du joueur. Lorsqu'un personnage parle dans une histoire, on a le personnage, le narrateur, mais aussi l'auteur. Dans le Monoton, les textes employés ont au contraire un côté que je qualifie d'aseptisés.
Ce sont des mots sans valeur dans une histoire. Ils se réfèrent à un ordre où n'importe qui, même sans savoir parler le français, aurait pu marquer ces mots.
La seule véritable implication dans mon jeu c'est la signature que j'ai marqué. J'ai cependant indiqué que je gis dans mon jeu. Derrière ce jeu de mot avec mon pseudonyme, je cherche à illustrer que l'activité, en tant que maker, réside seulement dans la création du jeu. Une fois mon jeu fini, mon rôle d'auteur n'a plus la même utilité ; ce qui m'intéresse c'est la création en tant qu'implication.
Concernant le Perdu, je vais vous avouer que c'était pour faire une belle blague à la base.
La victoire s'obtient lorsqu'on quitte le jeu. Je ne dis pas que la victoire c'est de ne pas jouer. Au contraire, on gagne, quand on prend du recul dans le jeu, il faut le connaître à l'intérieur même.
On prend du plaisir à gagner sur le jeu car ce trophée est montré dans la réalité qui devient supérieure au monde virtuel ; c'est la victoire du réel sur le virtuel.
Après... ma mise en scène de l'introduction n'est là que par pure plaisanterie et j'ai cherché à montrer le contraste entre le moment où notre sort n'est pas décidé et le moment où l'on perd. Le véritable choix se passe dans la réalité, pas dans le jeu en lui-même ; la réalité étant pour moi l'instant où l'on prend du recul sur son jeu.
Voila, j'espère que ceci vous aura intéressé.

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Vous avez perdu.